Die Allgemeinen Fähigkeiten
Zugehörige Themen
Lesen und Schreiben:
Der Charakter kann alle Schriftstücke lesen und kann sie deuten. Wer diese Fähigkeit nicht besitz muss sich dann bestimmte Sachen vorlesen lassen. Der Charakter kann auch nur Schriftstücke anfertigen, wenn er diese Fähigkeit besitzt. Somit müssen Urkunden und sonstige Dokumente dann im Zweifelsfall von dritter angefertigt werden. Diese Fähigkeit ist auch nicht die wichtigste. Viele im Mittelalter konnten weder lesen noch schreiben. Es war dann doch eher den reichen vorenthalten.
Schriften:
Ein Charakter mit der Fähigkeit Schriften besitzt besonderes Wissen über alte Sprachen und geheime Codes. Es wird davon ausgegangen, dass er Erfahrung im Entschlüsseln geheimer Nachrichten besitzt und so auch die schwierigsten Codes knacken kann. Wird im LARP eine Nachricht verschlüsselt, so werden meist alle Buchstaben eines Textes in andere Schriftzeichen umgewandelt. Die Aufgabe der Charaktere ist es dann, die Schriftzeichen zu erraten und so langsam den Text zusammenzusetzen. Ein Charakter mit der Fähigkeit Schriften muss hierbei nicht von Null anfangen, er erhält vom Spielleiter auf Anfrage bereits erste Lösungshinweise, Spieleiter entscheidet nach eigenem ermessen! Diese Fähigkeit ist leider nur von geringem Nutzen, wenn kein Spielleiter anwesend ist oder der Spielleiter den Code selbst nicht kennt …
Geschichten und Legenden:
Mit dieser Fähigkeit wird das Wissen eines Charakters in bezug auf Geschichte, Gerüchte und Bräuche simuliert. Gelehrte, Wissenschaftler oder Barden besitzen oft außergewöhnliches Wissen über Land und Leute und wissen oftmals Geschichten und Zusammenhänge, von denen normale Charaktere noch nie etwas gehört haben. Die Fähigkeit Geschichten und Legenden bietet Spielern die Möglichkeit, über zusätzliches Wissen zu verfügen, dass der Charakter irgendwann einmal aufgeschnappt hat. Jeder Spieler mit dieser Fähigkeit hat daher das Recht, den Spielleiter um zusätzliche Hintergrundinformationen zu bitten. Er erhält eventuell zusätzlichen Einblick in Geschichte und Politik des Landes, sowie in die Geheimnisse und Motivationen einzelner NSCs. Umfang und Qualität der Information hängen jedoch von der Einschätzung der Spielleitung ab. Der Spielleiter bestimmt Art und Umfang der Informationen. Der Spieler hat kein Recht darauf seine Fragen genau beantwortet zu bekommen. Der Spielleiter muss Fragen nur dann beantworten, wenn er es für das Spiel für sinnvoll hält, und kann jederzeit unvollständige oder sogar falsche Informationen ausgeben, wenn es der vorgesehene Plot (sozusagen das Drehbuch) notwendig macht. Diese Fähigkeit kann für gute Rollenspieler sehr nützlich sein, und ihnen eine Menge Spaß bereiten. Dies hängt jedoch auch sehr von der Qualität des Spielleiters ab. Ein guter Spielleiter wird Charakteren mit dieser Fähigkeit bereits im Vorfeld der Veranstaltung zusätzliche Gerüchte zukommen lassen und ihnen auch während des Spiels Zusatzinformationen geben. Ein schlechter Spielleiter, mit einem schlecht durchdachten Szenario, wird sich nur wenig darum kümmern und nur wenig zusätzliche Informationen geben können. Ein Spieler der diese Fähigkeit wählt, muss daher mit dem Risiko leben, dass sie ihm bei manchen
Abenteuern nicht helfen wird.
Kürschnerei:
Mit dieser Fähigkeit ist der Charakter in der Lage aus Nahrungspunkten und ein wenig Zeit Lederrüstungen herzustellen bzw. sie zu reparieren. Er kann zusätzlich noch Stoffrüstungen herstellen wie Gambesons. Das Ausspiel erfolgt dann mit Zangen und Schablonen, mit denen Mann Lederstücke biegen kann. Evtl. auch ein Webstuhl oder Brett, wenn’s ums ausspielen von Stoffrüstungen geht.
Schmieden:
Mit dieser Fähigkeit kann der Charakter Eisen in Rüstung umwandeln. Das Ausspiel ist im vergleich zum Ledermachen einfacher, aber Kostenintensiver. Man benötigt die Fähigkeit Feuer machen, um zufrieden stellen zu arbeiten. Hinzu kommen viele OT Kosten, wie Brennpaste, Gel-Feuer, Schalen und Gusszeug, sowie Zangen und Hämmer. Auch ein Stahlamboss rundet das ganze noch ab, wenn man dann das klimpern im Dorf hört. Wenn man natürlich Hobby Schmied ist, kann auch ruhig gleich seine ganze Ausrüstung mitnehmen und ‚richtig’ schmieden.
Handel:
Mit Handel kriegt der Charakter am Anfang mehr Geld. Sehr hilfreich für Leute, die am Anfang einen Händler darstellen wollen, sowie Banker, Geldverleiher oder Versicherer.
Nahrungsmittelbeschaffung:
Mit dieser Fähigkeit kann der Charakter entweder Jagen, Angeln, oder Felder anlegen. Jedoch sollte man sich dann auch auf etwas spezialisieren, da einer, der Jahrelang Felder angelegt hat nicht auf einmal automatisch auch Jagen kann. Das Ausspiel muss unbedingt bei Angeln und dem Felder bestellen erfolgen. Bei Jagen ist es nicht notwendig wie ein wilder durch den Wald zu rennen. Auf dem Hochsitz warten gilt auch. Trotzdem kann man sich mal bemühen.
Erste Hilfe:
Einfach Wunden, Schnittverletzungen und Verbrennungen können von einem mit ErsteHilfe versorgt werden. Zusätzlich verhindert es das verbluten eines anderen Charakters. (hier könnt ihr euch folgenden Threat zu angucken: Wunden und dessen Heilung )
Heil Kunde:
Fortsetzung von Erste Hilfe. Nun kann der Charakter Wunden zu nähen, Wunden säubern und einfache Krankheiten heilen.
Arzt Kunde:
Fortsetzung von Heilkunde. Nun kann der Charakter zur Not Körperteile abtrennen, zusammen nähen und vielerlei Krankheiten heilen.
Schlosser benötigt Ingenieur:
Ist in diesem Bereich beschrieben Schlosser
FallenbauKunde benötigt Ingenieur:
Ist in diesem Bereich beschrieben FallenbauKunde
GeraetebauKunde benötigt Ingenieur:
Ist in diesem Bereich beschrieben GeraetebauKunde
AlchemieKunde:
Ist in diesem Bereich beschrieben AlchemieKunde
KraeuterKunde:
Der Kraeuterkunde ist in der Lage Kräuter zu unterscheiden und deren Wirkung festzustellen. Er weiß wie man die verschiedenen Pflanzen richtig aus dem Boden entnimmt und ist in der Lage sie weiter zu verarbeiten.
Rang:
Der Rang stellt die momentane Stellung eines Charakters in der Gesellschaft da. Man hat sich denen zu beugen, oder man kann bestraft werden.
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