Was kostet wieviel?

Wer zu Anfang eines Larps ein paar Kupfer in der Hand hält, wird sich sicher fragen, was er damit anfangen kann. Die folgenden Abschnitt enthalten daher die gängigsten LARP-Waren und Dienstleistungen, die sich mit diesem Spielgeld bezahlen lassen (solange sie angeboten werden). Zudem können sich auch Spieler, die etwas anzubieten haben, daran orientieren, wie viel ihre Dienstleistung oder ihr Gegenstand wert ist. Natürlich möchten wir mit dieser Liste niemandem den Spaß des Handelns nehmen. Alle Preise sind Anregungen und unterliegen selbstverständlich der „freien Marktwirtschaft“. Ob ein Spieler seine Dienste verschenkt oder für das Doppelte anbietet, bleibt ihm überlassen.

LARP Waren
LARP-Waren sind Gegenstände, die nur im LARP existieren. Sie haben (fast) keinen reellen Wert und können daher ohne Probleme nur für Spielgeld gehandelt werden.

Geld
Schlösser(LARP) 1 Kupfer je 10 Punkte.
Fallen (LARP) 1 Kupfer je 10 Punkte.
Gift und Tränke(nur LARP!) 1 Kupfer je 5 Punkte.
Gegengift (LARP) 1 Kupfer je 10 Punkte.
Ein 5O-Punkte Schloss muss also mit 5 Kupfer bezahlt werden. Eine
20-Punkte Falle kostet 2 Kupfer, 100 Punkte Trank jedoch 20 Kupfer)

Informationen
Natürlich kann man für Geld Informationen kaufen. Allerdings sind Informationen schwer zu bewerten. Es ist daher Verhandlungssache, wie viel man in einer bestimmten Situation für eine bestimmte Information bezahlen muss. Für 1 Kupfer kann man aber von manch einem „Barkeeper“ schon einiges zu hören bekommen.

Magie
Auch Magie hat ihren Preis. Egal ob man geheilt werden möchte oder ob man einen magischen Trank kaufen möchte, man muss den Magier dafür entlohnen. Der Preis hängt davon ab, wie viel Magie-Punkte (MP) der verwendete Zauber kostet. Die angegebenen Preise gelten natürlich nur, wenn ein paar Magier auf dem LARP „greifbar“ sind – ein einziger unter den Spielern kann die Preise ganz schön nach oben treiben! Zauberspruch mit …
… 10 MP kostet 1 Kupfer
… 20 MP kostet 3 Kupfer
… 30 MP kostet 6 Kupfer
… 40 MP kostet 10 Kupfer
… 50 MP kostet 15 Kupfer
… na, und so weiter

Spruch lernen
1 Kupfer für je 2 MP Wer einen neuen Spruch erlernt, der muss natürlich auch seinen Meister entsprechend entlohnen. Schon das Erlernen eines einfachen Zaubers wie z.B. Energiehand (10 MP) kostet 5 Kupfer. Magische Einweggegenstände Auch Zaubertränke und Schriftrollen haben ihren Marktwert. Ihr Preis beträgt stets das Doppelte wie die Anwendung des entsprechenden Zaubers. Die Anwendung eines Heilzaubers kostet z.B. 3 Kupfer. Ein Heiltrank muss demnach mit 6 Kupfer bezahlt werden. Permanente magische Gegenstände Die Kosten von permanenten magischen Gegenständen sind von den für die Herstellung benötigten Erfahrungspunkten abhängig. 10 Kupfer pro verwendetem Erfahrungspunkt Permanente magische Gegenstände werden von ihren Besitzern aber praktisch nie verkauft.

Söldner
Der Wert eines Söldners liegt in seiner Kampfkraft. Je höher also seine Kampfkraft zu bewerten ist, desto höher ist auch sein Lohn. Man geht daher von den Kämpferschutzpunkten die er besitzt aus:
Mit 0 Kämpferschutzpunkten (KSP) erhält er 10 Kupfer pro Tag.
… mit 1 KSP 30 Kupfer
… mit 2 KSP 40 Kupfer
… mit 3 KSP 50 Kupfer
… mit 4 KSP 70 Kupfer
… mit 5 KSP 90 Kupfer
… mit 6 KSP 120 Kupfer

Zur Modifikation kann seine Rüstung herangezogen werden, dieim Kampf vom großer Bedeutung ist:
Rüstungsschutz 0-1 bedeutet 10 Kupfer weniger pro Tag
… 2-4 ist normal – keine Modifikation
… 5-9: 10 Kupfer mehr am Tag
… ab 10: 20 Kupfer mehr pro Tag

Sonstige Dienstleistungen und „echte Arbeit“
Als zusätzliche Dienstleistungen können Spieler Geschichten erzählen, Akrobatik vorführen, Singen oder andere Unterhaltung anbieten. Ebenso können natürlich Wahrsager, Schreiber, Mediziner, Meuchelmörder und Juristen ihre Dienste zur Verfügung stellen. Wer keine besonderen Fähigkeiten aufweisen kann, der kann Holz hacken, sich als Diener verpflichten oder Räuber werden. Wie man als Charakter Geld verdient, bleibt jedem Spieler selbst überlassen. Der Preis kommt natürlich auch auf die Qualität der Dienstleistung an, sollte aber niemals weniger als 1 Kupfer pro (real geleisteter) Stunde betragen.


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