Wunden und dessen Heilung
Wunden sind beim LARP eine ziemlich häufige Angelegenheit.
Wenn ein Charakter Kämpft muss man davon ausgehen, das er früher oder später mal getroffen wird.
Hat er Rüstung (=Rüstungspunkte) oder Kämpferschutzpunkte macht das weiter erstmal nichts (trotzdem den Treffer angemessen Ausspielen und nicht einfach ignorieren!)
Sobald aber die erste Wunde gerissen wird sollte man auf faires und gutes Ausspiel achten.
Nicht einfach 2 Sekunden das Bein halten, ein wenig rumhinken und dann weiter kämpfen, sondern das möglichst die ganze Zeit über.
Bei einem dritten Treffer und damit der Verlust der 3 Lebenspunkte sind die Blutungen so stark, das der Verletzte in Ohnmacht fällt.
Hier kann man je nach Charakter noch eine fette Show abliefern, wie zum Boden taumeln oder krampfhaft versuchen wach zu bleiben (Endresultat ist aber immer Ohnmacht!)
Aber aufpassen! Nicht lange im Sommer auf dem Boden Rumliegen! Zeckengefahr! Denn Kopf nach her anheben, sodass die Haare nicht mehr den Boden berühren. Denn Sicherheit zu erst!
Heilung von Wunden:
Wunden können auf verschiedene Arten geheilt werden.
Als allererstes gibt es die Möglichkeit des einfachen Verbandes, welcher von einem Charakter der Erste Hilfe kann ausgeführt werden kann. Die Wunde heilt dann innerhalb von 3 Stunden und erst dann ist der LP wieder her gestellt.
Wunden heilen immer nacheinander. Einer mit 3 Wunden brauch somit 9 Stunden zur Heilung oder 2 Tage (1 am ersten Tag, die 2te über Nacht und die dritte am nächsten Tag)
Dann gibt es noch die Möglichkeit von Alchemistischen Tränken und der Magie.
Bei der Magie geschieht die Wund schließung sofort, jedoch muss eine Schonzeit von 15 Minuten eingehalten werden, damit die frisch geschlossene Wunde nicht wieder aufbricht, danach ist die Wunde verheilt.
Bei der Alchemie ist das genau so, jedoch kann ein Alchemistischer Trank so Manipuliert werden, das er sofort die Wunde regeneriert und keine Schonung nötig ist.
Das Wunden Ausspiel kann natürlich auch noch komplexer sein. Mit Heilkunde ist es schon möglich Schnittwunden zu nähen, Pfeilsplitter zu entfernen und sonstiges was man mit einer menge Kunstblut anstellen kann. Eine Wundheilung von einem Heilkundigen mit Nähen und Pfeilziehn und dem nötigen Werkzeugen bewirkt, das die wunde bereits nach 2 stunden geheilt ist. Bei Artzkunde nur 1 Stunde.
Persönliche Einschätzung:
Wenn ich von einem Wuchtigem Zweihänder den gesamten Brustkorb aufgeschlitzt bekomme stehe ich zum Beispiel nicht mehr auf, sondern versuch Luft schnappend vom Feind weg zu Robben.
Der Arzt bzw. Heiler wird dann wohl die Stelle Tackern müssen.
Anderes Beispiel wäre ein Hammer. Wenn ein Hammer mein Bein zertrümmert, dann steht er auch nicht mehr. Da heißt es ab zum Heiler Humpeln und das Bein schienen lassen.
Das sind nur Beispiele, die halt die Logik des Konsequenten Ausspiels hergibt
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